지정한 입력을 사용하여 프레스넬 대칭을 계산합니다. 프레스넬 대칭 값은 현재 픽셀의 보통 표면이 보기 벡터와 얼마나 근접하게 일치하는지를 표현합니다. 벡터가 정렬되어 있으면 함수 결과는 0이고, 벡터의 유사성이 낮아질수록 ...

지정한 입력을 사용하여 프레스넬 대칭을 계산합니다. 프레스넬 대칭 값은 현재 픽셀의 보통 표면이 보기 벡터와 얼마나 근접하게 일치하는지를 표현합니다. 벡터가 정렬되어 있으면 함수 결과는 0이고, 벡터의 유사성이 낮아질수록 결과 값이 커지며, 벡터가 직교 상태가 되면 결과는 최대값이 됩니다. 현재 픽셀과 카메라의 방향 간 관계에 따라 특정 효과를 보다 뚜렷하게 또는 흐리게 표시하는 데 사용할 수 있습니다.
지정한 입력을 사용하여 프레스넬 대칭을 계산합니다. 프레스넬 대칭 값은 현재 픽셀의 표면 법선이 보기 벡터와 얼마나 근접하게 일치하는지를 표현합니다. 벡터가 정렬되어 있으면 함수 결과는 0이고, 벡터의 유사성이 낮아질수록 결과 값이 커지며, 벡터가 직교 상태가 되면 결과는 최대값이 됩니다. 현재 픽셀과 카메라의 방향 간 관계에 따라 특정 효과를 보다 뚜렷하게 또는 흐리게 표시하는 데 사용할 수 있습니다.
지정한 위치에 EditPoint 개체를 만들고 이를 반환합니다. 기본 위치는 문서의 시작입니다. 지정한 이름을 가진 솔루션이 디스크의 지정한 위치에 이미 있습니다. 기존 솔루션을 새 솔루션으로 덮어쓰시겠습니까? 지정한 이름의 프로젝트가 디스크에 이미 있습니다. 기존 프로젝트를 새 프로젝트로 덮어쓰시겠습니까? 지정한 이름이 현재 이 프로젝트에서 액세스할 수 있는 다른 기호와 충돌합니다. 이름을 변경하면 컴파일러가 기존 코드를 다른 형식에 바인딩할 수 있습니다. 계속하시겠습니까? 지정한 입력을 사용하여 프레스넬 대칭을 계산합니다. 프레스넬 대칭 값은 현재 픽셀의 보통 표면이 보기 벡터와 얼마나 근접하게 일치하는지를 표현합니다. 벡터가 정렬되어 있으면 함수 결과는 0이고, 벡터의 유사성이 낮아질수록 ... 지정한 입력의 지수를 계산합니다. 결과의 각 구성 요소에 대해 첫 번째 입력의 해당 구성 요소를 두 번째 입력의 해당 구성 요소로 나눕니다. 지정한 자릿수 이상 빌드 번호와 일치하는 모든 빌드의 숫자 부분에 대해 자동 증분되는 값입니다. 지정한 작업 항목 형식의 Project 작업에 모든 작업 항목을 바인딩하는 링크를 모두 제거합니다. 이 옵션을 사용하면 팀 프로젝트에 대해 현재 동기화 중인 해당 형식의 작업 항목이 있더라도 데이터 동기화에 참여하지 ... 지정한 조건과 일치하는 결과만 반환하도록 모눈을 사용해서 값을 입력합니다. 필터는 각 항목 사이에 AND 논리를 사용합니다.